« Je ne vous parlerai pas de vengeance, de guerre, de lutte et de sang.Je ne vous parlerai pas non plus d'injustice et de droit. Je ne vous parlerai même pas de ces gens qui font rimer ordre et terreur, lois et mensonges, morale et déchéance. Je veux vous parler de cette lumière qui brille en chacun de nous. Cette petite lumière qui fait de chacun de nous un être humain. Parce que cette lumière est en train de s'éteindre. »
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COMPTE FONDATEUR. « Les mots sont des armes, les mots sont des dons. »
▬ LA PROPHETIE : ▬ L'ENVOL : j'prends mon envol. ▬ LES PARCHEMINS : 147 ▬ L'AME : i'm nobody. ▬ LE REGARD : roads go ever on. ▬ LE SANG : sans domicile fixe. ▬ LES ROSES : 7934
Jeu 3 Juil - 19:45
Les annexes.
i. le mode de vie elenathien.
⌂ l'écu est la monnaie courante. X Faux. A Elenath, la monnaie qui circule est bien différente des écus romains. Ici, on paye ses biens avec des pièces circulaires d'argent ou de bronze, dont la valeur est établie par le poids des pièces. Cette monnaie n'a pas véritablement de nom, on l'appelle simplement argent ou bronze. (Exemple : ce collier vaut vingt argents, vingt bronzes.) Lorsque les paiements dépassent les cents argents, il est coutume de payer en pépites d'or ou en diamants. 1 diamant équivaut à 10 pépites, ce qui équivaut à 50 argents qui équivaut à 100 bronzes.
⌂ le cheval est le moyen de transport usuel. √ Vrai. A Elenath, les voitures n'existent pas, évidemment... Le moyen de transport le plus courant reste à dos de cheval, puisque l'équitation est enseigné aux enfants dès le plus jeune âge (en même temps qu'ils apprennent à marcher). Pour certains issus de la noblesse, il est coutume d'utiliser des calèches ou carrosses, ce qui demeure bien inaccessible aux pauvres ou aux simples habitants. Pour les autres, il reste les pieds, moyen de transport le plus fiable.. Quoi que les chevaux restent très abordables, leur prix ayant été bien abaissé depuis quelques années.
⌂ la criminalité est inexistante sur Elenath. X Faux. Ce serait un doux rêve, une belle utopie. Comme partout, la criminalité est très présente sur le continent tout entier. Entre les pirates qui écument les mers et s'emparent des bateaux marchands, les hommes qui volent les autres ou qui adorent les tabasser sans la moindre raison au détour d'une ruelle, il n'y a pas à dire, la criminalité est hautement présente sur le continent, et ce malgré les nombreuses patrouilles des gardes pour assurer la sécurité sur Elenath.
⌂ les armes à feu ne sont pas chères. X Faux. Elles n'existent même pas. A Elenath, les chevaliers se battent à coup d'épée et de bouclier pour se défendre. Il existe d'innombrables armes toutes plus meurtrières les unes que les autres, entre divers poignards, arcs et haches, mais les armes à feu n'existent absolument pas ici.
ii. la magie à elenath.
⌂ la magie existe à Elenath.X Faux. Certains charlatans prétendent qu'elle existe en utilisant divers tours de passe passe, mais elle n'existe pas. Elle rôde dans le continent sous la forme d'animaux mythologiques comme des dragons, mais les humains ne peuvent s'approprier la magie ou l'utiliser à leur avantage.
⌂ on ne peut pas apprendre la magie. √ Vrai. Il est possible, à force de travail aride et difficile, de contrôler les esprits ou de les comprendre, mais cela ne relève en aucun cas de la magie. Il est simplement question de psychologie humaine. Ainsi, bien des personnes du royaume vous sembleront magiques car elles sauront 'lire vos pensées', mais il n'en est rien : elles ont simplement appris un art purement scientifique.
⌂ il existe des animaux magiques.√ Vrai. Aussi surprenant que cela puisse paraître, les dragons ou les griffons peuvent être aperçus à Elenath. Néanmoins, alors que les premiers sont rares, sauvages, et ne se mêlent pas de la vie des hommes, les griffons, eux, ont été domestiqués et servent à défendre les cités auxquelles ils appartiennent. Les goules et les hydres, eux, sont les ennemis du continent. Dangereux, ils n'hésitent pas à s'attaquer à quiconque se trouvent sur leur route.
iii. les divinités d'elenath.
Chaque contrée prie une divinité différente, bien que toutes soient reconnues également dans tout le continent. Voici les quatre dieux et déesses principaux : (+) LA DEESSE DE LA PAIX ET DES SENTIMENTS. Amedë. Douce, pacifiste, elle est la déesse principale des Galadhorn. (+) LE DIEU DE LA COLÈRE ET DE L'HORREUR. Legnar. Terrifiant, sadique, il est le dieu principal des Gwelnaur. (+) LA DEESSE DE LA VENGEANCE ET DE LA BARBARIE. Astalith. Rancunière, sauvage, elle est la déesse principale des Heredirs. (+) LE DIEUX DU POUVOIR ET DU MENSONGE. Saeryn. Manipulateur, rusé, il est le dieu principal des Thorons. (+) LE DIEUX DES MERS, DES OCÉANS, DES TEMPÊTES, DES ORAGES. Gradlon Meur. Craint et vénéré par les pirates.
(+) DIEUX SECONDAIRES. Dellyn (déesse de la guerre), Elrawyn (dieu du soleil), Delildor (dieu du temps), Kendassa (déesse de l'enfer), Smirre (dieux des arts).
◭ La contrée
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Jeu 3 Juil - 19:47
Les métiers.
Il est impossible (hormis quelques exceptions) de passer directement maître dans quelque corps de métier que ce soit. Il y a au préalable une période d'apprentissage où le jeune garçon ou la jeune fille (à partir de quinze ans), doit subir deux années de torture au service de son maître. Il garde alors le statut d'apprenti pendant deux à quatre ans, et est formé, nourri, ainsi que logé par son maître. Il n'est toutefois pas rémunéré. Une fois ces années effectuées sans encombre, et avec l'accord de son maître, l'ancien apprenti pourra enfin exercer son métier à son compte. Voici, ci dessous, une liste non exhaustive des métiers que l'on peut rencontrer à Elenath. Certains ne sont accessibles qu'à la noblesse, d'autres, toutefois, sont ouverts aux paysans ou à la petite bourgeoisie. Bien entendu, un noble pourra aussi exercer un métier de rang inférieure, mais ce sera aux risques et périls de son honneur.
noblesse.
- jurés et/ou avocats. - chevaliers. - maitresses royales. - enseignants. - courtisan(s). - prêtres au service des divinités. - médecins. - orfèvre (joaillerie). - théologiens/grands penseurs. - couturiers. - généraux de guerre. - valets au service de la royauté.
petite bourgeoisie.
- armuriers. - maitresses royales. - courtisan(e)s. - cordonniers. - maréchal-ferrant. - marchands boutiquiers. - valets au service de la noblesse. - tailleurs pour l'habillement. - soldats. - scribes/copistes. - apothicaires (pharmaciens). - barbiers. - pirates. - boulangers/pâtissiers. - arracheurs de dents. - peintres/sculpteurs. - bourreau. - cuisiniers. - accoucheuses.
paysans.
- paysans/laboureurs. - marchands itinérants. - valets au service de la bourgeoisie. - teinturiers/blanchisseuses. - poissonniers/bouchers. - aubergistes/taverniers. - ménestrels (jongleurs, conteurs, musiciens). - mineurs. - chasseurs. - menuisiers/potiers. - forgerons. - pirates. - crieurs publics. - éleveurs de bêtes. - femmes de chambres. - prostituées.
◭ La contrée
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Jeu 3 Juil - 19:49
Les guildes, confréries...
Les guildes regroupent plusieurs personnes qui partagent des centres d'intérêt similaires dans un domaine bien particulier. Celles-ci ne se questionnent aucunement sur la contrée d'appartenance de ses membres, elles peuvent aussi bien relier des Thoron et des Galadhorn, que des Heledir et des Sans Nom. Ce système de guilde permet de favoriser les liens entre membres, et de donner des idées de personnage aux futurs inscrits. Il n'est absolument pas obligatoire de faire partie de l'une des guildes ci-dessous, ce n'est qu'un petit plus si vous êtes tentés.
Le régiment du lion.~ Cette légion lie des chevaliers émérites et des soldats d'élite qui n'appartiennent à aucune des quatre contrées. Volontaires, ils protègent le peuple dès lors qu'ils l'estiment nécessaire. Ils interviennent rarement, mais lorsqu'ils le font, c'est tout un régiment qui se soulève pour venir en aide à ceux qui sont dans le besoin.
en savoir plus sur le régiment:
- la hiérarchie
Il existe quatre escouades : ➜ L'escouade d' Emeraude - Tabard Vert ➜ L'escouade du Rubis - Tabard Rouge ➜ L'escouade d’Améthyste - Tabard Violet ➜ L'escouade du Saphir - Tabard Bleu.
Chacune de ces escouades est dirigée par un capitaine d'infanterie suppléé par un lieutenant d'infanterie qu'il choisit au moment même de sa nomination. Il n'y pas d'autre rôle prédéfini. Le capitaine choisit et assume l'entière responsabilité des membres qui composent son escouade. Chacun apporte sa contribution. S'il n'est pas prêt à battre le fer, il pourra se rendre utile sur les camps de diverses façons. La seule et unique condition pour être considéré comme un membre à part entière est de servir corps et âme son escouade et de faire preuve d'une extrême loyauté envers elle. C'est également le capitaine qui compose ses stratégies et qui gère toute l'intendance. Néanmoins, il peut très bien attribuer des rôles et ainsi se décharger de certaines tâches qui lui incombent. L'ordre du conseil ➜ Toutes les escouades sont régies par un consulat, formé de quatre généraux responsables de leurs escouades respectives, surplombé d'un consul qui tranche les décisions en cas de parité. Le consul➜ Le consul dirige tel un roi, mais les généraux, à l'unanimité, peuvent le déchoir s'il ne respecte pas la charte et les valeurs du régiment. Seul un général d'escouade peut devenir consul. En cas de refus, la fonction est proposée au lieutenant mais si celui-ci décline également, le capitaine sera contraint d'accepter.
- la géolocalisation
Les escouades du régiment du lion sont prêts à aider dans chaque contrée, sans entrer dans des conflits politiques. Forteresse de Wyngar➜ Pour une question stratégique et de neutralité, la forteresse de Wyngar est bâtie à l'extrême sud des terres sans-noms. Elle est particulièrement bien gardée, car c'est là-bas que se tient le conseil. Chaque escouade doit-y détacher un certains nombres d'hommes pour défendre la forteresse en cas d'attaque. Bordée de part et d'autre par la mer, la forteresse est souvent victime de pirateries, mais elle a pour réputation d'être inviolable. L'endroit est réapprovisionné par le nord via les îles Galadhorn, et ce, toujours sous bonne escorte.
- les ambitions
Chartes: ➜ En aucun cas, la compagnie ne peut interférer dans les affaires royales. ➜ Chaque roi consent que la compagnie du lion vienne en aide aux citoyens mais en autant cas ils ne pourront être rétribués pour leurs services. Le roi verse une indemnité au consul pour service rendu au royaume mais ne pourra jamais demander la contribution de la compagnie pour porter offense ou établir une attaque contre un autre royaume. ➜ Chaque membre de la compagnie du lion se doit d'être neutre et ne pourra en aucun cas servir ses propres intérêts, ni un quelconque parti hormis le régiment du lion. ➜ Un salaire conséquent sera versé à chaque capitaine d'escouade qui veillera à le redistribuer de manière équitable à ses membres. ➜ Chacun peut quitter la guilde quand bon lui semble, il ne pourra cependant pas la réintégrer si facilement. Des épreuves d'intégrités pourront être soumises par les général lors des rassemblements. ➜ le régiment ne pourra ôter la vie que si sa propre vie ou celle d'un autre est menacée. Les prisonniers seront privilégiés sur les morts. ➜ Les enfants et les femmes enceintes ne pourront pas vivre sur les camps, ils devront rester confinés dans la forteresse. Pour intégrer une escouade l'âge minimum requis est de 15 ans. ➜ Les équipements confisqués, les butins, … devront être rendus aux généraux qui confiera la gestion des stocks à l'intendant de l'escouade. ➜ Le non-respect de la charte, et selon la gravité, sera soumis au jugement du consul, pouvant ainsi entraîner le bannissement, l'emprisonnement voir même la condamnation à mort.
La troupe du gémeau. ~ Cette troupe de ménestrels sillonnent les contrées pour faire montre de leurs arts divers et variés - on peut y trouver, entre autre, des conteurs, des comédiens, des jongleurs, des cracheurs de feu, des montreurs d'ours etc... - dans les diverses foires qui animent les villes. Ils sont toujours là pour mettre l'ambiance.
en savoir plus sur la troupe:
- la hiérarchie
Le “Conseil des Anciens” ➜ A contrario de ce que son nom peut laisser entendre ce Conseil n’est pas composé que d’hommes et de femmes âgés. En réalité il rassemble des chefs de troupes quelque soit leur âge. En plus de cela, quinze place sont réservées aux artistes qui font le choix de voyager seuls. Parmi ces quinze sièges, seuls trois sont permanents et réservés cette fois-ci aux plus anciens. Les douze autres sont quand à eux tirés au sort dans un immense registre qui compile les noms de tous les membres de la guilde. Bien qu’il puisse se réunir de façon exceptionnelle afin de régler un conflit par exemple, le Conseil des Aînés se tient une fois par an dans un endroit qui n’est révélé que quelques semaines avant son déroulement. Il rassemble alors presque tous les artistes du Continent.
- la géolocalisation
Les membres de la troupe ne sont jamais affiliés à des cours particulières. Si certains ont leur préférence, ils n'obtiennent jamais de mécénat, et là n'est pas leur but. La mobilité, néanmoins, fait partie des piliers de la troupe. Ainsi, ils sillonnent les contrées, ne s'embarrassant pas d'opinions politiques dérangeantes.
- les ambitions
La Troupe des Gémeaux s'articule autour de Cinq Piliers, cinq valeurs fondamentales, qui font office de code, de règles que tous les membres se doivent de connaître par cœur dès l'enfance.
NEUTRALITÉ. ➜ Celles et ceux qui désirent rejoindre la Troupe des Gémeaux doivent avant toutes choses abandonner oriflammes et blasons. Apatrides à l’image du Dieu Smirre ils n’ont de comptes à rendre qu’aux membres du Conseil des Aînés. Celui-ci a d’ailleurs le droit de bannir un membre de la Guilde s’ils estiment qu’il a utilisé cette dernière pour aider un royaume ou une famille de noble lignage. CHARITÉ. ➜ Il est interdit aux membres de la Troupe des Gémeaux de refuser le gîte ou le couvert à une personne dans le besoin. En échange de cette aide le saltimbanque est en revanche en droit de demander un service à celui ou celle qui l’a aidé. Ce pacte tacite connu de toutes et tous n’a pas de limites dans le temps, ainsi un artiste généreux pourra demander à celui qui l’a aidé de lui rendre la pareille des années après le service rendu. Les représentants de la Guilde ont également l’obligation d’accueillir les nouveaux nés abandonné près de leurs campements et de les élever comme s’il s’agissait d’un des leurs propres enfants. Enfin les “Gémeaux” n’ont pas le droit de voler quelqu’un de plus pauvre qu’eux. Si le vol est toléré, il ne l’est que s’il vise une personne plus riche, par exemple un ou une noble. FRATERNITÉ.➜ Les membres de la Troupe des Gémeaux sont tous et toutes frères et sœurs. Ils doivent ainsi éviter d’entrer en concurrence. Il est du devoir des aînés, d’éviter les conflits entre troupes et de faire en sorte que celles-ci n’exercent pas dans les mêmes villes au même moment. Si deux aînés ne parviennent pas à se mettre d’accord ils peuvent demander à ce que le Conseil se rassemble et tranche pour eux. Les artistes solitaires sont également concernés par cette règle et comme pour les troupes, s’ils veulent exercer dans la même cité, ils doivent impérativement se mettre d’accord avant. LIBERTÉ. ➜ Un accord passé entre les différents Seigneurs d'Elenath et le Conseil des Ainés il y a des temps immémoriaux, permet aux membre de la Troupe des Gémeaux de voyager tranquillement sur tout le territoire. Ce traité qui fait aujourd’hui partie intégrante de la culture populaire ne concerne que les membres de la Guilde. Ceux qui n’en font pas partie ou qui en ont été bannis ont de facto beaucoup plus de difficultés à voyager à travers le continent. CRÉATIVITÉ.➜ Il est demandé à chaque troupes de saltimbanques, de former les enfants afin qu’ils deviennent des artistes créatifs et confirmés. Pour cela les groupes ont développés leurs propres traditions qui permettent aux jeunes bohémiens de s'aguerrir et de gagner en maturité.
L'ordre du poisson. ~ Les pirates qui font partie de cet ordre voguent sur les mers à la recherche de toujours plus de trésors à dérober. Ils terrifient les marchands qui empruntent la voix marine pour leur commerce, car ces pirates laissent d'innombrables victimes derrière eux. Ce qui les rend le plus dangereux est le fait qu'ils ne s'arrêtent pas à une mer, et qu'ils arpentent aussi parfois les océans. Il est impossible de prédire le futur lieu de leur méfait, ils sont aussi imprévisibles que les vagues.
en savoir plus sur l'ordre:
- généralités
Guilde maritime, l’Ordre du Poisson regroupe l’ensemble des pirates, boucaniers, navigateurs fourbes et brigands marins que les mers et océans d’Elenath abritent. Il n’est nullement obligatoire pour un pirate d’en être, néanmoins l’usage veut que tout pirate intégrant l’Ordre soit dès lors protégé vis-à-vis de ses camarades sillonnant les mers. Autrement dit, c’est une garantie utile qui encourage la plupart des forbans à en faire partie et assure une forme de solidarité pacifique entre ses membres (qui n’empêche en rien de se foutre sur la gueule en passant dans une taverne, cela dit). L’organisation est assez simple pour cette guilde de malfaiteurs. D’abord, point de quartier général ou d’île non-cartographiée qui pourrait servir de repaire à la guilde : on se croise au gré des marées et des voyages, dans un bouge ou un autre d’Elenath, histoire d’éviter d’être une cible trop facile pour une éventuelle attaque des marines régulières et autres corsaires du roi. De même, point de banque commune ni de relais terrestre qui servirait de prêteur sur gages : les pirates se passent de comptable mutualisé et gèrent eux-mêmes le butin qu’ils accumulent. Seul un organe est commun à toute la flibuste : le Conseil, dont les décisions voyagent et sont diffusées par le bouche à oreille.
- la hiérarchie : le conseil.
L’Ordre était jusqu’à peu habitué à une forme de chaos artistique : depuis une soixantaine d'années, un Conseil a été instauré et agit comme l’organe décisionnaire de la guilde. Il n’a que pour but d’ordonner légèrement le chaos ambiant, en l’absence d’objectifs communs (en temps de paix et d’individualisme donc). Tout pirate, à terre comme en mer, prend ses propres responsabilités et a recours à différents subterfuges pour ne pas être arraisonné. De même, chaque capitaine œuvre à sa propre gloire comme il l’entend. En effet, l'Ordre du Poisson a pour principe de laisser une totale liberté à ses membres d'attaquer n'importe quel navire non-pirate ou village côtier, puisque cela relève de la souveraineté de chaque capitaine. Cela peut parfois amener à des difficultés lorsque deux capitaines pirates s’en prennent au même cargo naval : la courtoisie et l’appartenance à l’Ordre devraient les prémunir contre une quelconque mésentente, mais il arrive parfois qu’il y ait besoin d’un arbitrage extérieur à l’affaire : le Conseil rentre alors en jeu. Ainsi, le Conseil est un organe qui peut régir la vie de la guilde lorsque les conditions l’y engagent. Il se réunit généralement en période de guerre pour décider ou non la neutralité de l'Ordre ainsi que des éventuelles opérations d'abordage ou de pillage dans les différentes mers concernées. En termes de gestion interne en temps de paix, il est aussi saisi pour arbitrer un litige entre deux capitaines, pour condamner une mutinerie qui se serait déroulée sans respecter les principes de base (le capitaine renversé et ses rares partisans qui doivent normalement avoir le choix entre mourir les armes à la main, ou sur une barque avec assez d'eau et de provisions pour survivre jusqu'à la terre ferme), ou pour arbitrer une restitution de butin, en échange de prisonniers. Ainsi, en période de paix, le Conseil est un arbitre des querelles éventuelles, tandis qu’en période de guerre, il se transforme en sorte d’Etat-Major des forces alliées.
- fonctionnement du conseil
➜ a. Composition du Conseil On compte une dizaine de sièges au Conseil : ces places sont celles des membres qui ont voix au chapitre et peuvent voter lors des délibérations. Parmi ces gens, on trouve les gros poissons, à la tête d’une flotte dans une région maritime d’Elenath, ainsi que des capitaines de moindre envergure, mais dont la réputation n’est plus à refaire. Ces conseillers sont accompagnés et épaulés lors d’un Conseil par des invités (un par membre permanent, mesure facultative, mais d’usage). Ces invités font partie de l’équipage du conseiller qui s’en fait accompagner, sans cas exceptionnel : ils n’ont pas le droit de vote, sont là à titre d’observateurs notamment, mais peuvent bénéficier d’une place de choix, puisqu’ils peuvent ainsi suivre les débats desquels ils sont généralement tenus éloignés. En effet, au début de chaque réunion du conseil, on procède à un vote qui doit désigner le président de séance, c’est-à-dire le pirate qui a autorité lors de la séance pour interrompre une discussion qui s’envenime. Ce président est élu parmi les invités présents à la séance, souvent celui qui jouit le plus d’une position d’impartialité relative lorsqu’il s’agit de débattre de sujets variés. Ainsi, un conseil réunit au grand maximum une vingtaine de personnes et n’accepte aucun autre observateur extérieur non-invité. Quiconque surpris à épier les discussions du Conseil peut être condamné à perdre une oreille ou un œil, selon la gravité de l’offense. ➜b. Entrée au Conseil Le conseil de l’ordre n’est pas une auberge. On peut en faire partie de deux façons : d’une part, si un capitaine s’estime digne de siéger au Conseil, il doit aller voir un des conseillers déjà en poste pour lui faire part de sa demande. Si le conseiller estime la demande recevable, alors il la présente au conseil suivant, et les membres votent. Il faut une majorité absolue pour obtenir l’intégration au conseil. Si le conseiller sollicite estime que la requête est inopportune, il peut refuser de la présenter : il revient alors au candidat déçu de trouver un autre conseiller qui daignerait le soutenir. de l’autre, on peut aussi être approché pour faire partie du conseil. Dans ce cas-là, c’est un ou plusieurs conseiller(s) qui estime(nt) qu’un capitaine mériterait de rejoindre les sièges des membres permanents. Il faut alors soumettre la proposition au vote du reste des conseillers, et si la majorité absolue est reçue, désigner un conseiller pour se charger d’en informer l’heureux élu. Le capitaine a qui l’on propose de rejoindre le Conseil peut bien sûr décliner l’offre. ➜c. Lieu et fréquence de réunion Puisque l’Ordre ne dispose pas d’une cour des miracles maritimes, il est d’usage de choisir le lieu de réunion de la future séance du conseil à la fin de la séance actuelle. On procède ainsi à un vote, ce qui assure une certaine alternance des secteurs où certains équipages se retrouvent. Le but est ainsi d’éviter d’être toujours au même endroit, et ainsi de déjouer la vigilance des marines régulières qui pourraient vouloir faire un beau coup de main sur le haut-panier de crabes. Pour autant, en cas de réunion urgente et non-planifiée, il est convenu de se retrouver sur une île non-habitée au large du désert tigré, qui bénéficie d’un bon couvert nuageux dans cette mer où l’air est épais comme une purée de pois. Le conseil de l’ordre se réunit en général tous les trois ou quatre mois en temps de paix ne nécessitant pas de grandes décisions. Cette régularité est certes risquée, mais elle a pour but de garantir une forme de réactivité de la part de la Guilde. Lorsqu’il n’y a pas grand chose à se dire pendant la réunion, plutôt que de se séparer au bout d’une heure à peine, les membres du Conseil en profitent pour échanger des histoires de recrutement et boire jusqu’à plus soif ensemble. ➜d. Procédure de vote Le vote se fait à main levée, à la fois parce qu’il est d’usage d’assumer ses choix quitte à taper du poing sur la table (et se faire rabrouer par le président de séance) mais aussi parce que l’écriture n’est pas le propre de tous les pirates, pas plus que la lecture. On estime qu’une décision est validée si elle obtient la majorité absolue. S’il y a égalité, on relance la discussion pendant un sablier d’une dizaine de minutes et on procède à un nouveau vote. En cas de deuxième égalité, la question est reportée à une séance ultérieure, le temps de récolter d’autres avis. ➜ e. Diffusion des résultats du conseil Si un nouveau conseiller a été élu, ou si une candidature a été repoussée, l’information parviendra aux oreilles du concerné au plus vite, et directement par la bouche d’un des conseillers, potentiellement celui auquel il avait présenté sa requête. Pour toute autre décision prise par le Conseil, la diffusion se fait par le bouche-à-oreille : les capitaines disposant d’une flotte suffisante pour contrôler un secteur maritime se charge de transmettre les informations à leurs vaisseaux et leurs seconds transmettent ensuite à qui ils peuvent croiser dans le secteur. Les capitaines à la tête d’un navire unique, ou ceux qui ont l’habitude de faire le tour du continent se chargent de prévenir le reste. Il arrive ainsi qu’on obtienne l’information par deux biais différents, mais dès lors que les annonces se recoupent, on en a la confirmation. Rien ne circule de façon écrite : déjà parce que, comme on disait, les forbans capables d’écrire et de lire ne courent pas les rues, et ensuite parce que ce serait du pain béni pour leurs ennemis que de mettre la main sur pareil document.
La guilde du verseau. ~ Ces marchands itinérants (ou pas) vendent de tout à bas prix, et traversent le continent entier pour offrir leurs services et leur bonne humeur à chaque ville de chaque contrée. Souvent, la guilde du verseau voit son passage être suivie de près par la troupe du gémeau.
en savoir plus sur la guilde:
- la hiérarchie
Le ministère. ➜ C'est un ministère économique qui gère la guilde et un trésorier, les finances. Nul ne peut disposer allègrement de la somme gagnée sans payer une redevance à la guilde. Toutefois, bien des avantages accompagnent le fait de l'intégrer : éviter de se faire embêter - premier point et non des moindres -, avoir l'assurance d'être protégé sans devoir financer de mercenaires, et surtout une assurance en cas de vols (ce qui est fréquent depuis la recrudescence des scorpions dans les marchés). Ainsi, la taxe à rendre au ministère compense largement les bénéfices qui sont proposées à en faire partie. Mais, libre à vous de commercer sans y adhérer - c'est à vos risques et périls.
- la géolocalisation
Les membres de la guilde vagabondent pour la plupart. L'itinérance permet de voguer de marchés en marchés, et donc d'attirer une clientèle toujours plus diversifiée. Toutefois, certains marchands décident de s'arrêter à un endroit où ils prospèrent particulièrement. La guilde propose d'ailleurs des prêts pour permettre à un commerçant d'investir dans un local d'une contrée.
- les ambitions
La guilde des Verseaux doit respecter un code assez strict (bien qu'une grande liberté soit tout de même octroyée aux vendeurs).
➜ 10% sur le "chiffre d'affaire" devra être reversé à la guilde en cas d'adhésion. ➜ En échange, vous serez couverts en cas de vol, si preuve il y a, la guilde s'engage à vous rembourser l'intégralité de ce qui vous a été volé. De plus, elle propose aussi un service gratuit de mercenariat. Si vous souhaitez être protégés, nous vous le garantissons. ➜ Les membres de la guilde doivent faire preuve de fraternité et d'entraide. Jamais ils ne se concurrenceront directement.
La confrérie de la vierge. ~ Dans cette confrérie ne sont acceptés que les prêtres ou les hommes de foi dévoués à la religion. Ceux qui en font partie acceptent l'existence de tous les dieux, que ce soit celui que prient les Thoron, ou celui qu'adorent les Galadhorn. La confrérie de la vierge admet l'existence de chacun d'eux, et leur offre leur vie de prières et de lamentations.
en savoir plus sur la confrérie:
- la hiérarchie
Contrairement au fonctionnement de l'ensemble des guildes et regroupements d'Elenath, la Confrérie de la Vierge n'est pas dirigée par une unique personnalité. En vérité, les prêtres qui en font partie prônent l'égalité entre eux. Et si l'on distingue certaines branches dans le fonctionnement de la confrérie, toutes sont égales. S'il n'existe pas de conseil, c'est parce que les membres n'en ont jamais ressenti le besoin, cultivant leur fraternité tout autant que leur indépendance. Les prêtres : Il n'existe pas de "rite" de passage pour devenir officiellement prêtre, ceci afin de ne pas glorifier l'individu. Les futurs hommes de foi sont appelés dès le plus jeune âge à rejoindre une maison religieuse ou un temple, ceci afin d'apprendre les rites, les prières, et afin de recevoir l'enseignement adéquat. L'apprenti est déclaré prêtre dès l'âge de quinze ans. Les repentis : Un homme plus âgé et ayant déjà une expérience de vie peut naturellement rejoindre les ordres, mais ceci après une longue période de jeun, de prières et de lamentations auprès de religieux déjà établis. Ce n'est qu'après avoir purifié son âme que le repenti peut, durant deux ans, apprendre la mythologie du royaume, afin de devenir prêtre à son tour. Les oracles : L'oracle est l'intermédiaire entre les hommes et les dieux. En état de transe (certains disent possession), ils répondent aux questions posées, mais délivrent bien souvent des messages inintelligibles. Modèles de pureté et de chasteté, ils mènent des vies bien solitaires au sein des temples où ils résident (et où plusieurs oracles peuvent officier en même temps) Ils sont bien souvent choisis enfants dans les foyers les plus pauvres du royaume, mais il est déjà arrivé par le passé qu'un oracle se révèle au sein d'une famille noble. On dit d'eux qu'ils ont un lien privilégié avec les dieux.
La majeure partie des prêtres est sédentaire. Le périmètre d'action d'un prêtre se limite bien souvent aux frontières de sa contrée. Ils peuvent être rattachés à des villes, des villages (ou ensemble de villages) ou à des temples ou des maisons religieuses, pour les plus investis. Il en existe cependant quelques-uns, appelés nomades, qui font le choix d'une vie d'ermites : ils sont en général assez mal vus par la communauté.
- la géolocalisation
Il est possibles de trouver des prêtres de la confrérie en de nombreux endroits à travers les royaumes. ➜ Dans les villes, ils se rassemblent souvent en maisons religieuses et dans les temples, dont ils sont les gardiens. Ces bâtiments sont bien souvent gracieusement entretenus par la royauté et les nobles et dédiés à la divinité propre à la contrée. Les temples au sein des capitales sont bien évidemment les plus grands et les plus beaux de tous. ➜ On trouve également des lieux de recueillement et autels dans les villages. Les prêtres qui sont en charge de ces derniers vivent grâce à la générosité des citoyens. Ce sont eux qui entretiennent ces espaces de prière. ➜ Il existe enfin des autels sauvages, perdus en pleine nature et éparpillés aux quatre coins du royaume : en haut d'une montagne, au sein d'une clairière, au bord d'un chemin; ils sont accessibles à tous et à toute heure, mais il est parfois compliqué de les trouver. Ce sont les prêtres nomades qui les entretiennent. ➜ Les autels personnels au sein des demeures et des châteaux sont fortement encouragés.
- les ambitions
Les hommes membres de la confrérie comptent les mythologies et les prouesses des dieux aux citoyens, afin d'entretenir la foi de ces derniers. Ils veillent également à ce que les dieux soient honorés et priés. S'ils ne sont publiquement engagés dans aucun combat, il est connu de tous qu'ils répugnent les pratiques engagées par certains cultes radicaux. Leur mot d'ordre est le respect de tous les dieux et de tous les hommes.
Quelques enseignements à savoir ➜ Seule la branche des Oracles peut être mixte. Les hommes de foi sont, comme leur nom l'indique, exclusivement de sexe masculin. Cependant, l'histoire d'Elenath porte encore la trace de femmes religieuses qui, pour rejoindre les ordres, ont eu l'idée de se travestir. Une fois prêtresse, une femme ne peut être radiée de la confrérie, à moins d'une faute grave. À noter que les grandes prêtresses (comme celle du royaume Gwelnaur) ne sont pas reconnues en tant que religieuses de la confrérie. ➜ L'alcool n'est pas interdit à la consommation. Il est néanmoins déconseillé. ➜ Les prêtes sont réputés érudits et plein de sagesse. Ainsi, il n'est pas rare de les voir conseiller religieusement des seigneurs, devenir des références au sein des villages ou s'improviser précepteurs pour certaines familles, voire professeurs dans des lieux publics. Durant leur apprentissage, les prêtres sont formés et prêts à endosser ces rôles si un jour l'occasion se présente. ➜ En aucun cas la Confrérie de la Vierge doit se mêler des enjeux politiques, des conflits et des discordes entre contrées. S'il n'est pas défendu d'avoir des opinions et des avis, prendre parti publiquement et partager ces idées est passible d'expulsion immédiate de la confrérie. ➜ Les prêtres se doivent de formuler certains vœux, comme le demande la tradition. Le vœu de célibat est par exemple obligatoire, car rien ne doit écarter l'homme de la foi. Mais le prêtre peut également formuler des vœux de silence, de chasteté, de pauvreté... afin d'accroître un peu plus sa dévotion. ➜ Un prêtre n'est pas supposé répéter les secrets qu'on lui confie. Les confessions sont une affaire entre le pécheur, le prêtre et les dieux. ➜ Il est bien évidemment formellement interdit de pactiser avec le Culte du Bélier, car si les sacrifices sont autorisés, les sacrifices humains, eux, sont prohibés. Les prêtres qui s'adonnent à ces pratiques barbares sont radiés de la confrérie et bien souvent dénoncés aux autorités. ➜ Les cultes sont très variés : lamentations, prières, offrandes, sacrifices, chansons... Il existe beaucoup de manières d'honorer les dieux et toutes sont correctes, même si certaines pratiques sont plus répandues. Ainsi, le type d'offrande ou les paroles des prières varient en fonction des temples, des prêtres, des coutumes et des lieux.
La caste du scorpion. ~ Cette caste est l'une de celle qui rend les marchés et les foires plus dangereuses qu'auparavant. Voleurs sans état d'âme, ils s'emparent des trésors terrestres, parfois pour leur propre compte, ou parfois pour le bien de leur caste. Certains disent qu'ils se réunissent dans des marais pour s'échanger leurs biens. En vérité, ils préfèrent la douce chaleur d'une taverne. Ils volent aux marchands et aux gens, mais restent bien humains.
en savoir plus sur la caste:
- la hiérarchie
Un conseil en haute instance régit les règles des Scorpions et les différentes sous guildes qui naissent dans l'ombre. Ils se comptent au nombre de cinq, cinq scorpions de la plus haute importance, un pour chaque contrée et un sans-nom, qui semblent être là depuis les premiers jours, depuis la naissance même de la guilde, bien que personne ne sache dater sa création. Ils demeurent là pour encadrer les plus gros coups, s'assurer que les litiges sont bien réglés, et ils doivent donner leur aval pour chaque nouvelle admission au sein d'une guilde.
L'admission d'un nouveau scorpion dans une guilde passe par différentes strates. ➜ D'abord, l'apprenti est présenté à des membres secondaires de la sous-guilde. ➜ Puis, si les autres l'en jugent digne, au chef de la sous-guilde. ➜ Enfin, avec l'accord du chef, il doit passer devant le conseil de haute instance, qui avalisera ou non son admission aux scorpions lors d'une cérémonie.
Il existe également des "petits scorpions", de ceux qui ne sont pas parvenus à entrer dans la guilde devant le conseil, mais qui servent néanmoins les intérêts collectifs en recueillant les rumeurs par ci, par là. Ils en réfèrent directement aux chefs des sous-guildes, car les secrets qu'ils récoltent ne peuvent être entendus par d'autres oreilles imprudentes.
- la géolocalisation
Le QG se situe quelque part à Belith, mais nul ne sait vraiment où. Il se murmure que les scorpions ont leurs habitudes, et qu'ils retrouvent les lieux de conseils grâce à des signes distinctifs que nul ne connaît, à part les membres de la guilde eux-même. Des lieux de ralliement existent partout dans les différentes contrées. Aucune ne se trouve dénuée de Scorpions en son sein. Pour les trouver, des carillons très discrets, balancés au gré du vent s'agitent sur certaines routes, dans certains arbres. Il suffit d'y prêter attention. De plus, les lieux possèdent tous d'un côté ou de l'autre une pierre plus noircie que les autres. Réagissant à une source de chaleur, elle vous délivrera un minuscule dessin où vous pourrez voir un Scorpion. La substance sur la pierre n'est rien d'autre que le sang du Maître des Lieux. En effet, le Scorpion/La Scorpion qui ouvre un lieu fait don de son sang et dépose ce liquide si particulier qui permet de le dévoiler.
Les Petits Scorpions (et les "Gradés" s'ils le désirent) ont une améthyste autour du cou. Petit pierre violette grossièrement taillée. Étymologiquement, Améthyste signifie « privé d’ivresse ». C’est une pierre qui favorise l’équilibre intellectuel et sentimental et qui permet l’élévation spirituelle. En guise de reconnaissance verbale entre membres de la guilde, un "mot de passe" existe et est parfois utilisé. "Qui êtes vous ? - Je suis la voix qui crie dans le désert."
- les ambitions
Les ambitions des scorpions varient selon la sous-guilde, et le conseil n'a pas son mot à dire sur ce point. Tant que le code est respecté (car à défaut, le conseil peut se réunir et défaire une sous guilde si ses ambitions ne sont pas jugées conformes).
Le code des scorpions. ➜ Nulle allégeance autre qu'à la nuit ne pourra être tolérée aucune croyance religieuse ne peut entrer en contradiction avec le bien de la guilde). ➜ Nul vol ne pourra être commis avec violence préméditée. Nul meurtre ne pourra durablement demeurer impuni s'il n'a pas été poussée par l'absolue nécessité. ➜ Les admissions des nouveaux scorpions devra se faire sur accord du conseil, et uniquement par ce biais. Nulle admission contraire ne saurait être tolérée. ➜ Nulle réunion ne pourra se tenir ailleurs que dans les lieux marqués du sceau des scorpions. ➜ Nulle relation intime ne pourra être tolérée entre un mentor et son apprenti. L'apprentissage doit se faire sur une durée n’excédant pas trois ans avec que l'apprenti ne vole de ses propres ailes. ➜ Nul chef de guilde ne pourra être tenu responsable des agissements de ses membres. Chacun doit responsabilise ses actes, assume les conséquences. La liberté commence par la discipline. Néanmoins, en cas d'initiative de scorpions ayant tourné mal, c'est au chef de guilde de convoquer le conseil, et de présider le jury. ➜ S'il advient que la majorité des forces Scorpions soient sollicitées lors d'un gros coup, un Petit Scorpion viendra vous voir avec une pièce d'argent gravée. Elle indiquera, grâce au langage des étoiles et de la lune, le lieu et la date du coup en question.
Le culte du bélier. ~ Le culte vénère Kendassa, la déesse des Enfers à la tête de bélier. Considéré comme une secte dangereuse, il a été interdit et tombait dans l'oubli. Ce n'est que depuis une dizaine d'années qu'il revient en force, ses fidèles venant de tous les Royaumes. Grâce à des sacrifices -humains pour la plupart- les soirs de pleine Lune, ils aspirent à obtenir la vie éternelle. La fontaine de jouvence pour eux existe bel et bien, et ils comptent bien la trouver, persuadés que Kendassa leur montrera la voie d'une manière ou d'une autre.
en savoir plus sur le culte:
- la hiérarchie
La grande prêtresse régit le tout, de sa voix que tous les autres écoutent comme une gourou. A elle s'ajoutent des prêtres et des prêtresses, qui dévoilent sa parole sacrée à travers tous les continents. Les disciples sont nombreux, et souvent cachés dans chacune des contrées.
- la géolocalisation
Les fidèles viennent de toutes les contrées. C'est là qui rend si difficile le fait de les combattre, puisqu'ils sont partout, comme nul part. Les sacrifices peuvent se faire en tout endroit, il n'y a même pas besoin d'un temple, en particulier. Tout ce qui rend hommage à Kendassa suffit à les contenter.
- les ambitions
Leur mot d'ordre : semer le chaos, la discorde, pour ainsi provoquer une guerre et qu'ainsi Kendassa soit reconnaissante. Nombre de fidèles sont infiltrés dans des maisons nobles, accumulant informations et secrets. D'autres sont des érudits ou des aventuriers, à la recherche de reliques ou grimoires oubliés. Ils aspirent également à la vie éternelle.
La guilde du cancer. ~ La Guilde du Cancer existe depuis bien des années. Son fondateur, William Rosenthal était un médecin renommé pour sa curiosité. Et le désir profond de transmettre son savoir. Car c'est bien de cela dont il s'agit, la transmission du savoir. Cette guilde se compose de scientifiques, d'enseignants, de botanistes, d'apoticaires, de médecins... Elle prend racine en Heledir mais commence doucement à s'étendre et trouver écho auprès des plus curieux. La Guilde trouve l'origine de son nom dans le signe astrologique qu'elle renvoie. En effet, ce dernier représente l'incarnation de l'homme sur Terre et la volonté de se dépasser dans l'apprentissage.
en savoir plus sur la guilde:
- la hiérarchie
- Il n'y a pas d'initiation particulière, il faut seulement être habité d'une soif de connaissance. Il existe des "doyens" et "doyennes" cependant qui obtiennent ce titre après dix ans d'ancienneté dans la guilde et la preuve de travaux non-contestés, permettant de faire évoluer leur cause, notamment la découverte d'une étoile, ou d'un remède.... Ces doyens et doyennes sont choisis par un conseil se comptant au nombre de sept membres, une femme seulement. En effet, malgré une évolution notable depuis la mort du Roi, cette guilde demeure particulièrement patriarcale. Grâce aux travaux notables d'une soigneuse, cependant, les choses tendent à s'améliorer. La seule condition pour rentrer dans la Guilde est de posséder un Parrain ou une Marraine qui ouvre la voie.
- la géolocalisation
- Les Cancers n'ont aucune volonté de s’immiscer dans la politique, mais ils commencent à intéresser leur nation de naissance pour les motifs que nous connaissons tous. Le savoir, c'est le pouvoir. Si l'on peut soigner ses troupes et développer des armes meurtrières, on a ainsi l'avantage. Quelques Cancers soutiennent la Reine mais c'est donc plus par ambition de se hisser à l'échelle du pouvoir par ce dit savoir.
- les ambitions
Le véritable but de cette guilde est de laisser une place dans l'histoire pour les générations futures, offrir la connaissance aux plus démunis, remettre en question les certitudes. Certains Cancer s'opposent à d'autres. En effet, il n'y a pas que des hommes pieux et commence à apparaître des rivalités entre homme de peu de foi. Des membres, en observant les étoiles et en commençant à étudier ce qui les entoure sont persuadés que les Hommes ne sont pas l'oeuvre des Dieux et que, par conséquent, nous aurions un total libre-arbitre sur notre vie.
Voici un bout du code de la guilde que je suis parvenue à décrypter pour vous: ➜ Tu aideras toujours les plus nécessiteux. ➜ Tu ne refuseras jamais l'enseignement, même à celui que tu abhorres. ➜ Tu ne t'approprieras jamais les études d'un de tes comparses. ➜ Tu essaieras toujours de comprendre ce qui t'apparaît obscur, tu n'auras pas peur de l'inconnu, tu chercheras l'invisible caché aux yeux de tous.
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ii. annexes ~ l'encyclopédie d'Elenath.
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